Впечатление от игры во многом зависит от графики: реалистичные стальные машины должны сражаться на локациях, максимально напоминающих реальные поля сражений. Сумрачных и гнетущих, пасторальных и умиротворяющих — разных. Но, главное, реалистичных. Графика — это основа для создания реалистичного поля боя. Графические технологии используются при создании всего, начиная от раскуроченного метала уничтоженной техники и заканчивая растительностью на карте. Вода, земля, облака, деревья и здания — всё это создаётся с помощью графических технологий. Для глобального обновления графики World of Tanks было недостаточно просто нарисовать красивую картинку — нам потребовалось разработать новый графический движок. Вода, земля, облака, деревья и прочее — всё это части реалистичного поля боя, созданного средствами нового графического движка. В связи с таким глобальным визуальным улучшением, мы приглашаем вас поближе взглянуть на то, как обновление 1.0 изменит внешний вид игры в серии из трёх публикаций. Сегодняшняя статья будет посвящена небу и теням. Мы все знаем, что графика включает в себя дома, растительность, прочие мелкие объекты, однако есть элементы, которые бросаются в глаза не сразу, но при этом крайне важны. Например, освещение: без правильного света всё будет выглядеть тёмным или неправдоподобным, а детали будут утрачены. Другой пример — ландшафт: поверхность всех природных материалов на картах, начиная от земли под гусеницами танков! Важную роль также играют вода и небо: без них игровой мир выглядел бы тёмным, мрачным, мертвым и нереалистичным.Что делает игру реалистичной? Нашей целью является нахождение идеального сочетания всех этих элементов, чтобы придать полю боя поистине реалистичный вид. При этом мы сделали всё возможное, чтобы вы могли наслаждаться видами, а производительность осталась на прежнем уровне.
Проверьте производительность обновления 1.0 на вашем компьютере прямо сейчас при помощи программы enCore!
Encore
Визуальная разница по сравнению с обновлением 1.0 сразу же бросается в глаза, ведь был проделан огромный объём работы. И, прежде чем глубже разбираться в визуальных улучшениях, давайте быстро пробежимся по ключевым изменениям, которые составляют основу грандиозного обновления 1.0, а также по шагам, которые мы предприняли раньше. - Подготовка: в обновлении 9.15 мы добавили поддержку для DirectX 11 в первую очередь для того, чтобы повысить производительность на компьютерах, которые его поддерживают (будущее улучшение графики мы планировали уже тогда).
- Технологическая платформа: в какой-то момент мы поняли, что технологии клиента BigWorld устарели, чтобы обеспечить такое грандиозное улучшение графики, которое мы задумали. Поэтому нам пришлось создать новый графический движок, чтобы начать улучшение графических компонентов и добавить технологические возможности, которые раньше были недоступны.
- Воссоздание игрового контента: основная часть контента для каждой карты была воссоздана с нуля с использованием новых технологий, поддерживаемых новым графическим движком. Проще говоря — мы перерисовали ВСЁ.
- Оптимизация: чтобы увидеть новый игровой мир и насладиться новой графикой мог каждый игрок, независимо от конфигурации его компьютера, мы оптимизировали частоту кадров и стабильность работы и таким образом снизили нагрузку на производительность.
Работа над графикой не прекратится и после выхода обновления 1.0. Мы продолжим внедрять новые технологии, и сейчас, выпустив новую графику, мы лишь сделали один, пусть и гигантский, шаг в этом направлении. Теперь, когда основа заложена, мы продолжим улучшать графику в 2018-м году и в дальнейшем будущем. Это был общий обзор. А теперь к деталям!
Небо
Благодаря фотореалистичному небу, на «Прохоровке» всегда солнечно. Ранее небо выглядело ненастоящим и статичным, однако теперь облака двигаются по ветру, а небо изменяет цвет в зависимости от освещения. В 1.0 небо станет фотореалистичным: команда разработчиков работает над каждой картой отдельно. Отличить небо World of Tanks от реального будет крайне сложно: облака в игре плывут туда, куда их гонит ветер, и меняют цвет в зависимости от освещения. Само освещение повлияло не только на небо и облака; просто взгляните, как изменилась растительность.
Освещение
Освещение — один из важнейших элементов графики. Оно определяет, как выглядят текстуры, как падают тени и, что ещё важнее, взаимодействует с другими графическими компонентами в игре. Благодаря технология Global Illumination, которая была добавлена в новом графическом движке, все объекты взаимодействуют с освещением так же, как и в реальном мире. Посмотрите сами — мы уверены, что вы заметите разницу: Мы внедрили SpeedTree 6 со значительными изменениями для соответствия требованиям игры и изменили процесс взаимодействия растительности и освещения. Просто взгляните: Более того, технология рассчитывает взаимодействие света между объектами. Например, свет, проходящий через цветную полупрозрачную поверхность, будет создавать цветные тени на других поверхностях. Если есть свет, есть и тени…
Тени
В визуальной части «Мира танков» есть то, что заметно не сразу, но значительно влияет на атмосферу и реалистичность — тени. Если тени реализованы качественно, игра будет выглядеть реалистично. Технология Adaptive Shadow Maps рассчитывает тени от неподвижных объектов (здания, скалы, деревья и т. д.) и сохраняет их в специальной многократно используемой текстуре теней. Это снижает нагрузку на процессор и видеокарту. Подвижные объекты (техника, падающие деревья и проч.) получат улучшенные динамические тени. Новый графический движок обеспечивает взаимодействие между тенями и эффектами частиц. Это означает, что пар, пыль и дым будут отбрасывать полупрозрачные тени. Например, когда ваша машина заезжает в тень горы, пыль из-под гусениц больше не будет неестественно светиться. Вместо этого пыль будет заходить в тень горы и освещаться аналогично машине и другим объектам, находящимся поблизости. И последнее: мы применили теневые эффекты материалов, которые позволят более точно передавать глубину различных материалов. Говорят, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. И вы можете увидеть всё своими глазами! Не пропустите продолжение публикации, где мы расскажем о том, как изменилась вода и ландшафт. goldom.ruivetor.rututdlenet.ru |